none טֵלֶוִיזִיָה משחקי וידאו בקרוב יהיו מלחמת ה- IP הגדולה הבאה של הוליווד

משחקי וידאו בקרוב יהיו מלחמת ה- IP הגדולה הבאה של הוליווד

none
 
העתיד של הוליווד עשוי מאוד להיות תלוי בחיבוק תעשיית משחקי הווידאו.פיקסביה



משטרת העיבודים הכושלים של משחקי הווידיאו על פני המסכים הגדולים והקטנים הפכה לעלילות משנה הוליוודיות לשמצה. משנת 1993 הרת אסון האחים סופר מריו דרך המוחלט של 2016 וורקראפט , אתה לא יכול לטייל בהיסטוריית הבידור האחרונה מבלי להכשיל על פגר הפלופ. אבל כמו גיימר שתקוע ברמה מאתגרת במיוחד, אין מה שהוליווד צריכה לעשות מלבד להמשיך לנסות.

אף על פי שתקווה כוזבת הותירה את האוהדים באופן קבוע מתפוקת ההסתגלות למשחקי הווידאו בשלושת העשורים האחרונים, יש סיבה להאמין שהוליווד סוף סוף תהיה על סף שבירה אמיתית של קללת משחקי הווידאו. או, לכל הפחות, לאמץ את המדיום כמשפך הבא של תוכן שוברי קופות.

המכשף החלה כסדרת ספרים לפני שעלתה לגדולה עולמית בזכות סדרת משחקי וידאו מהוללת. עכשיו זה יורש לכאורה ל דברים זרים כסדרת הדגל של נטפליקס ( איכשהו ). פרמאונט של סוניק הקיפוד אולי לא הייתה יצירת מופת, אבל היא הרוויחה מספיק כסף ורצון טוב כדי להצדיק המשך מבורך. האגדי מקווה לפנות פוקימון אל היקום הקולנועי הבא. תעשיית הבידור-תקשורת משתנה במהירות. מה שנחשב בעבר לתרבות גיקים בפריפריה הוא כיום אבן הבניין של תרבות הפופ המרכזית. טכנולוגיות מתפתחות יוצרות חוויות צרכניות סוחפות. יקומים קולנועיים חוצי פלטפורמות הם כל הזעם והוליווד תזדקק בקרוב לעוד יותר קניין רוחני (IP) כדי לשמור על הכל מעל המים. בין הגל הבא של העיבודים המקווים של משחקי הווידיאו נכללים קומץ קטן עם הבטחה לגיטימית.מיקרוסופט








שינוי תרבויות

אין זה סוד כי עיבודים למשחקי וידאו נכשלו באופן עקבי בתוצאות קופות חזקות. אבל זה נכון גם לגבי סרטי קומיקס עד להב (1998), אקס מן (2000) ו ספיידרמן (2002) פרץ דרך. כעת, סרטי קומיקס הם נשמת החיים של ההצלחה הכלכלית שוברת הקופות של הוליווד. חשוב מכך, הם הכניסו פרדיגמה חדשה על פני נוף הבידור.

כשסרטי היקום הקולנועי של מארוול כבשו את עולם הבידור בסערה והפכו לסדרת הסרטים המרוויחה ביותר בתולדות הקופות, הצלחת הזכיינות הניעה מהפך קטלליסטי בתרבות הפופ: היא הפכה את תרבות הגיקים לתרבות מגניבה, יוהאן וארלה, מנכ'ל חשבונאות סוכנות שיווק חברות אפי אמר ל'משקיף '. תעוזה זו לבדה מחקה את פער ההתעניינות בין נערים בגיל העשרה לאמהות בגיל העמידה (וכל השאר שביניהם) וכעת גוררת עוד ענקית IP ישנה למאבק על דולרי הצופים בסרטים - תעשיית משחקי הווידיאו - שהניבה הכנסות רבות יותר. מאשר בתעשיית הקולנוע והמוסיקה ביחד.

בין הגל הבא של העיבודים המקווים של משחקי הווידיאו נכללים קומץ קטן עם הבטחה לגיטימית. צ'רנוביל היוצר קרייג מאזין מתמודד עם הנרטיב הארוך של משחק הווידיאו הפוסט-אפוקליפטי המהולל האחרון מאיתנו עבור HBO. נטפליקס מתחדשת Assassin's Creed ו Resident Evil לסדרות טלוויזיה חדשות. האחים וורנר יספקו חדש מורטל קומבט הסרט באפריל ו- Showtime שוקע המון משאבים לשובר קופות שלום סדרת טלוויזיה. מכיוון שתעשיית התקשורת והבידור ממשיכה לעבור טלטלות משמעותיות, שהחמירו עוד יותר ממגיפת הנגיף הכורתי ושנה של 160 מיליארד דולר פלוס בהפסדים משוערים, ה- IP של משחקי הווידיאו ממשיך להיראות כמו הימור יותר ויותר חכם.

בשנה שעברה קבעה תעשיית הקולנוע שיא קופות עולמי עם מכירות כרטיסים של 42.5 מיליארד דולר. בינתיים תעשיית משחקי הווידאו הסתכמה ביותר מ 150 מיליארד דולר . על פי האנליסט והון ההון סיכון מתיו בול, שהיה נכתב בהרחבה על הצורך של הוליווד לאמץ משחקי וידאו, תעשיית המשחקים גדולה ב 43% מבידור קולנוע וטלוויזיה. יותר מ -162 מיליון אמריקאים לבדם מחזיקים קונסולת משחקי וידאו, לפי נילסן . זה גדול ממספר משתמשי אמזון פריים עוֹלָמִי.

עם מהפכת הסטרימינג הגיעו מדדי הצלחה חדשים כגון משך ההתקשרות. בממוצע, גיימרים משחקים יותר משבע שעות בשבוע, עלייה של 20% לעומת השנה הקודמת פורבס . משחקים מובילים כגון פורטנייט , מיינקראפט ו רובלוקס בדרך כלל צוברים למעלה ממיליארד שעות זמן משחק חודשי. בסיס המעריצים המובנה, מרכיב מרכזי במודל הנוכחי של הוליווד למכירת קונספטים קיימים, והביקוש הצרכני בבירור הכל שם. זה בסיס חזק לבנות ממנו.

בזכות זמני הפעלה סופיים, לסרטים תקרה מובנית מבחינת מעורבות. אבל אם אולפן מממן חבר קהל דרך השלמת משחק וידיאו לסרט או סדרת טלוויזיה המבוססים על משחק הווידיאו הזה, הוא מרחיב את שקיעתם ומעורבותם במערכת האקולוגית שבנה האולפן. זה עשוי להרגיש מקומם לדבר על קהלים כאילו הם היו רועים, אבל זה הקפיטליזם התקשורתי המודרני בשבילך. יש סיבה שאמזון רכשה את אתר הזרמת משחקי הווידיאו Twitch תמורת כמעט מיליארד דולר בשנת 2014. מלחמת הכוכבים: אבירי הרפובליקה העתיקה BioWare

דגמי זיכיון חדשים

חברות מדיה מתכוונות לשכפל את מודל הסיפורים החוצה פלטפורמות של סיפורים עם סיפורי שובר קופות המשתרעים על מגוון מכשירי בידור.

המגמה החדשה היא ליצור תרחישים ומוצרים בממדים רבים לפלטפורמות מרובות, ולד פנצ'נקו, מייסד חברת DMarket - פלטפורמת מסחר בפריטים במשחק וטכנולוגיית מונטיזציה עבור מפתחי משחקים, יוצרי תוכן, מותגים, שחקנים, צוותי Esports ואוהדיהם - אמר ל- Braganca. המשמעות היא שתוכלו להשיק בו זמנית סדרה של נטפליקס, משחק וידאו, סרט הוליוודי ועוד. התסריטאים יוצרים רב-גוני ענק עם זכויות IP חוצות פלטפורמות. הטכנולוגיות האחרונות נותנות להם אפשרות לתכנת כבר מההתחלה איך זה מתאים לכל ז'אנר. המגמה הזו כאן כדי להישאר לפחות חמש שנים, ודיסני עומדת בחזית.

חברת וולט דיסני רכשה את אולפני מארוול בשנת 2009 וכעת לכאורה משחזר את מבנה היקום הקולנועי המשותף שלו עם מלחמת הכוכבים - זיכיון שנמצא בתחום משחקי הווידאו כבר עשרות שנים. במשך שנים מעריצים אוהבים סרט או סדרת טלוויזיה המבוססים על האהוב מלחמת הכוכבים מִשְׂחָק אבירי הרפובליקה העתיקה (2003). לאחרונה הכריזה פטי ג'נקינס על 2023 מלחמת הכוכבים תכונה טייסת רמאים קשור למשחק הווידאו הפופולרי משנת 1998 באותו שם. וה מלחמת הכוכבים: חזית הקרב הסדרה נותרה חתיכת מפתח של IP למשחקים עבור Lucasfilm. זה רק כיס אחד קטן של פוטנציאל הפוך מחובר.

חוויות סוחפות חדשות ותוספת של מציאות רבודה ואפליקציות אינטראקטיביות יכולות להוות תשתית לעיבודים בהשראת משחקים ניידים, כגון פוקימון גו ו הארי פוטר: מסתורין הוגוורטס . 5G תספק חוויות משתמש חדשניות לקהלי תיאטרון בקנה מידה גדול, שניתן לשכפל בקנה מידה קטן יותר בבית. לפי הערכות אחרונות שחקני משחקי וידיאו מהווים 40% מהאוכלוסייה, על פי ג'ייסון צ'רוביני, מייסד שותף וסמנכ'ל הכספים של חברת אור מדיה של Dawn, חברת הפקת סרטים ומדיה המייצרת בעיקר סרטים עלילתיים בז'אנר האקשן והמותחן. באופן דומה, נכון לשנת 2018, כמעט 60% מהאמריקאים אמרו כי מעולם לא קראו ספר קומיקס, ובכל זאת מאפייני קומיקס היו מהסרטים המצליחים ביותר בעשרים השנים האחרונות.

כשמדובר במונטיזציה של כתובות IP, כבר אין קו בין תקשורת בידור. אם נעשה נכון, הצרכן יתקשר איתם במספר פלטפורמות בשיעורים משמעותיים. מכיוון שכל קונגלומרט טכנולוגי ואולפן גדול בהוליווד מנסה כעת להעלות שירות סטרימינג עם תוכן חדשני של פריצת חובה, כותרות משחקי וידאו נראות בשלות במיוחד לתחייה תרבותית.

באופן מפתיע, נכון דצמבר 2019 , אף אחד מ- 50 משחקי הווידאו הנמכרים ביותר בכל הזמנים לא התבסס ישירות על מותגי קולנוע וטלוויזיה מקוריים וזכייניות. הוליווד ממשיכה למחזר את ה- IP שלה על המסך (כלומר, אתחול מחדש, גרסאות מחודשות, סרטים המשך, פריקוול וספרינוף) כדי ליצור חוויות מוכרות לקהל, אך בשלב מסוים, הנוסחה הזו תצטרך להתפתח. יש רק כל כך הרבה יצירות של אותם קהלי מותגים שיבזבזו כסף על. יצירת IP שובר קופות חדש שמוליד זיכיונות חדשים תהיה מכרה הזהב הבאה. למען האמת, הענף משאיר הרבה כסף על השולחן בכך שלא הצליח ליצור קשרים סימביוטיים יותר בין מדיומים.

אין שום סיבה ש- IP של הארי פוטר , אלאדין אוֹ שר הטבעות יכול לשבור שיאים בקומיקס, קולנוע, הצגות במה, ספרים, פודקאסטים, סחורה ופארקי שעשועים ... אבל מגיע לשיא 'די טוב' במשחקי וידאו, כדור כתבתי שנה שעברה. הנרי קאוויל'ס המכשף נמצא בקצב להפוך לסדרה העונה הראשונה הנצפית ביותר של נטפליקס - על פי המדדים שלהם.קטלין ורמס / נטפליקס

פיצוח קוד ההתאמות של משחקי הווידאו

אין ספק כי על ציר זמן מספיק ארוך, זה פשוט חומר של ניסוי וטעייה עד שהעיבוד הראשון של שובר הקופות האמיתי הראשון הגיע למסכים הגדולים והקטנים. ספריית ה- IP של משחקי הווידאו מסיבית ובניגוד לספרי קומיקס ממשיכה להמריץ את עצמה מחדש בקצב מדהים.

ברגע שיוצרי הטלוויזיה והקולנוע הגיעו לביתם הראשון בפנייה לקהלים גדולים יותר, בעודם אוהדים משחקים באותה תקופה כמו MCU (הם התקרבו עם שחקן מוכן אחד ו המכשף ), הענף ישתנה לנצח, אמר ורלה.

ההצלחה לעשות זאת הוכיחה את עצמה כקשה. משחקים הם אינטראקטיביים מטבעם ואילו קומיקס תואם יותר את חווית הצפייה הפסיבית בסרט או בטלוויזיה שבהם הסיפור מתגלה. זו חלקית הסיבה לעיבודים מהעבר כמו 2016 Assassin's Creed או 2005 אֲבַדוֹן הרגישו שהם מנותקים מחומר המקור או מוטמעים יותר מדי ב- DNA שלו.

זה היה הרוטב הסודי שהוליווד עדיין לא פצחה בהצלחה, אמר צ'רוביני ל- Braganca. כמו חוברות קומיקס ו- IP אחרות שיש להן בסיס מעריצים משתולל, חייבת להתקיים מעשה איזון בין להיות נאמן לחומר המקור ליצירת תוכן שמתאים כראוי למדיום לסיפור חזותי פסיבי.

מעניין, עם זאת, צ'רוביני החל לראות את הטלוויזיה הקופתית המיינסטרים משלבת אלמנטים של סיפורי משחקי וידאו, מה שמסגר את הפער בין שתי השיטות.

במקרים מסוימים זה ברור מאליו, כמו ב- HBO ווסטוורלד שם אנו בעצם עוקבים אחר אנשים בזמן שהם משחקים באמצעות משחק וידאו בשידור חי, אמר. במקרים אחרים, הרעיון של רמות ופילוס עדין יותר, כמו למשל ב של דיסני המנדלוריאן . בשני המקרים הללו, סיפור הסיפורים על הסרט / טלוויזיה עובר למעשה למשחקי וידאו במקום להיפך, ובאמת מציג כיצד שני המדיומים הללו מתחילים להתכנס.

זו משימה לא קלה להתאים מדיום אינטראקטיבי למצב פסיבי, להרחיב על התחושות הפנטסטיות שדמויות משחקי הווידאו והיקומים יוצרים ומספקות את ההתקשרות הרגשית הקיימת שגיימרים פיתחו - תוך הצגת דמויות ועולמות לקהלים חדשים. כל אותה העת, הסיפורים החדשים האלה חייבים להתאים לריגושים הקרביים של המדיום המקורי למשחק הווידאו.

כדי שהסרט ישביע את רצון הגיימרים, על המפיקים, הבמאים והאולפנים לשלב הבנה גבוהה יותר של האופן שבו השחקנים נקשרים לאווטרים ומקבלים סיפוק מכך שהם מכים אלגוריתמי הישרדות כמעט בלתי אפשריים המובנים בתוך המשחק, סקוט מורגן, מנכ'ל סרטים ראשונים של יצירתיות אמר ל'משקיף '. את הבלאגן האדרנליני וההתמקדות ההייפ במשחק אפשר לתרגם לסרט הבמאי הנכון שמתמצא בטריקים קולנועיים שמלהיבים את מוחם של שחקנים נלהבים.

עם התפשטותם של שירותי הזרמת משאבים טובים, האולפנים שומרים בעיקר על התוכן הגדול והטוב ביותר שלהם בבית. כאשר הכנסות רישוי צד ג 'מתייבשות הודות לשילוב אנכי זה ודגש על סטרימרים מבית, אולפנים יזדקקו לתוכן בעל פרופיל גבוה יותר ויותר כדי להחליף את הרווחים האבודים. הודות לטכנולוגיות המתעוררות, לפופולריות הגוברת של המשחק ולפיתוח טקטיקות סיפורי המיינסטרים, אין היצע טוב יותר של הימורים גבוהים יותר מאשר נכסי משחקי וידאו.

לאחרונה שִׂיחָה על סרטו האחרון טנט, יוצר הסרטים שוברי הקופות, כריסטופר נולאן, נשאל אם הוא מעוניין להתאים את סרטיו למשחקי וידאו או לעבוד אחרת על נכסים שחצו בין שני המדיומים. הוא אמר שכן, אך הודה לאתגרים שאחרים נתקלו בהם.

יצירת סרטים היא מסובכת ולוקחת זמן רב. הכנת משחקי וידאו מורכבת עוד יותר ולוקחת עוד יותר זמן. הוא אמר. לא משנה מאיפה מקור הסיפור, אמר נולאן, אתה לא רוצה פשוט לנסח את המותג. אתה רוצה שזה יהיה נהדר בפני עצמו.


סרט מתמטיקה הוא ניתוח כורסה של האסטרטגיות של הוליווד למהדורות חדשות גדולות.

none :